













🎭 Outsmart, Outplay, Outlast – Your Coup for Power Starts Now!
Indie Boards and Cards' Coup is a fast-paced, 2-6 player card game blending bluffing, deduction, and strategic player elimination. With 5 unique character roles and rounds lasting about 15 minutes, it’s perfect for millennials seeking quick yet intellectually engaging social gameplay. Nominated for multiple Golden Geek awards, Coup offers a dynamic political battle where only the most cunning player retains influence and claims victory.







| ASIN | B00GDI4HX4 |
| Assembly Required | No |
| Batteries Included | No |
| Batteries Required | No |
| Best Sellers Rank | #79,266 in Toys & Games ( See Top 100 in Toys & Games ) #3,141 in Board Games |
| Colour | Silver |
| Customer Reviews | 4.8 4.8 out of 5 stars (10,705) |
| Date First Available | 23 July 2013 |
| Generic Name | Coup Board Game (2-6 Players |
| Importer | Boardway India, Ground Floor, 14A Nand Dham Industrial Premises CO-OP Society LTD, Reay Road Mumbai City 400010. PH - 9821977753 |
| Included Components | Card/boards/accessories of board game |
| Item Dimensions LxWxH | 11.4 x 3.2 x 15.2 Centimeters |
| Item Weight | 160 g |
| Item model number | IBCCOU1 |
| Language | English |
| Manufacturer | Indie Boards and Cards, Indie Boards and Cards, 2800 Vista Ridge Dr, Suwanee, GA 30024, United States |
| Manufacturer recommended age | 13 years and up |
| Material Type(s) | Cardboard |
| Model Number | IBCCOU1 |
| Net Quantity | 1 Count |
| Number of Game Players | 2 to 6 |
| Number of Puzzle Pieces | 1 |
| Packer | Boardway India, Ground Floor, 14A Nand Dham Industrial Premises CO-OP Society LTD, Reay Road Mumbai City 400010. PH - 9821977753 |
| Product Dimensions | 11.43 x 3.18 x 15.24 cm; 160 g |
| Remote Control Included? | No |
S**N
One of the best card games to play with big groups!
This game is full of bluffing and deception, and is very interactive. I love it when i play it with a large group of friends. Must buy, but a bit costly.
P**I
great game, quick turnaround and fun for 3-6 people
it's a good game and has a fast pace, fun to play and is the balance of strategy and deceit, overall a good experience
V**W
Game rocks
As soon as you learn the game which is very easy any ways, you shall be playing it loop. Even those who didn't like gaming swear by it. It's like a game of bluff with powers!
R**T
Drink, Lie and Be Merry
For those who have played Mafia. You might love with. :) though Mafia is still more fun. Original product with great quality and packing. Using it for more than 6 months nw.
K**I
Very fun game
This is a deception game where each players can lie, steal and kill to win the game. 3-4 players it's a fun short game. Worth it. Quality is decent for a copy
E**W
Quick, fun and short game
Great game for two to six players. Easy setup, lots of player interaction, easy to complete.
S**I
Five Stars
An amazing bluff game! Very expensive in India though :(
A**N
Extremely fun party game.
This game is tons of fun , great for games night.
D**E
Coup is a very fun game of trickery and deception that is relatively easy to pick up. I've had mine for years before doing this review. My friends and I have had many hours of fun yelling and pointing fingers at each other. It is a game that can either be really short or really long depending on the group you're playing with, but typically takes no longer than 30 minutes (usually shorter). The game comes with player cards, coins and cheat sheets containing character abilities for new players to refer to. The cards are relatively thick and have a good texture, whereas the coins are made of thick cardboard, which might feel a little cheap, even if they do serve their purpose well enough. The items come in this rather handy box made out of hard cardboard that protects the items well, but scratches rather easily. I like to bring this out to gatherings because you only need cards and coins, no board, no paper, nothing that requires a hard surface, so it's super easy to play anywhere. I found the game fun, even intensive at times, but not so suitable for younger children, and should probably only be introduced to young teens or older, because the gameplay leans heavily on players interacting with each other and using mind games and deception to trick others while using different abilities to gain certain advantages over others. Younger players mights struggle to grasp the more psychological aspects of the game. Highly recommend!
R**R
Recommendation: 5 stars Ease to Learn: 4 stars Good for Family: 5 stars Good for Adults: 5 stars Short time to play: 5 stars Value for money: 4.5 stars This game is best learned by someone who has played it. It takes about 3 rounds to understand it sufficiently with someone who has played it. The game is then easy to learn and interesting. We played about 3 rounds in 40 minutes, so each game doesn't take long--about 12-14 minutes. The idea is that each player gets 2 player cards. Each player card has a different character and there are are 3 of each character that does a specific function. You play your role as one of your characters or fib about having a character you don't have. For instance, you say, I am a Duke and will collect 3 money tokens (each turn you get tokens, the number you get is determined by your character cards or your ability to convince everyone else you have a specific card). If someone says they don't think you are a Duke and call you out, you lose a character card if you were lying. If you weren't, they lose a card. When you have 7 money tokens, you can assassinate another player to eliminate one of their character cards. Therefore, collecting money quickly and calling people out who you think are fibbing, is the game. The last person standing wins. There are elements of fibbing, selling, convincing, strategy, and elimination that are all part of the game. My family loves this. The game says 14+ but my 10 year old loves this game and tends to win a lot. If this sounds like fun, consider the Night of the Werewolf game as well--similar time to play, easy to do with the app on your phone and almost zero learning curve. The price is good. I would recommend.
M**H
This game has a multiplier effect i.e the more the players, the more exciting & infectious it becomes. Great family-fun, easy to learn & short playing time. Five star overall!
M**R
Super pour passer un moment amusant avec ses amis ou sa famille je recommande totalement
C**H
******Vorab****** Ich bewerte hier die englische Version (Indie Boards & Cards Verlag). In der deutschen (Heidelberger Spieleverlag), gibt es noch eine zusätzliche Karte, den Inquisitor, der sich aber vom Botschafter nicht groß unterscheidet. Es wird außerdem nur entweder mit dem Botschafter oder mit dem Inquisitor gespielt. Wenn ich von folgenden Begriffen rede, meine ich auf deutsch: Duke = Großherzog Assassin = Attentäterin Ambassador = Botschafter Foreign Aid = Entwicklungshilfe Challenge = Anfechtung ******Spielablauf****** Jeder Spieler bekommt 2 Karten auf die Hand. Diese Karten sind Charaktere, die verschiedene Fähigkeiten haben. Jeden Charakter gibt es 3 mal im Spiel. Ziel des Spiels ist es, als letzter noch mindestens 1 Karte übrig zu haben, während die anderen ihre Karten ablegen mussten (eliminiert wurden). Wenn man am Zug ist hat man die Wahl zwischen folgenden Optionen: 1. 1 Coin nehmen 2. Foreign Aid: 2 Coins nehmen (das kann aber durch den Duke geblockt werden) 3. 7 Coins bezahlen, um damit eine Karte eines Mitspielers sofort zu eliminieren, was nicht geblockt werden kann (siehe dazu aber meine Hausregel unten) Statt eine der drei Standardaktionen auszuführen, kann man auch die Spezialfähigkeit seines Charakter nutzen. Die Fähigkeiten sind folgende: Duke: Darf sich 3 Coins nehmen Captain: Stiehlt 2 Coins von jmd anderem Assassin: Zahlt 3 Coins und eliminiert jmd (kann von Contessa geblockt werden) Contessa: Hat keine Offensivaktion Ambassador: Man zieht 2 Karten vom Stapel und kann sich aussuchen, eine seiner Charakterkarten mit einer der beiden zu tauschen. (Inquisitor, nur in deutscher Version): Man zieht eine Karte vom Stapel und kann diese mit einer beliebigen Handkarte tauschen. Alternativ kann man sich eine Handkarte eines Mitspielers angucken und ihn zwingen diese (oder eine beliebige; geht aus den Regeln nicht hervor) abzulegen und eine neue zu ziehen. Das Besondere ist nun folgendes: Man kann jederzeit auch einfach behaupten, dass man ein Charakter wäre. Wenn ich also an der Reihe bin, sage ich z.B.: "Ich bin der Duke und nehme mir deswegen 3 Coins". Daher kann jede Aktion auch gechallenged werden. Ein Mitspieler sagt also: "Moment, ich glaube dir nicht, dass du der Duke bist". Somit kommt es zum Showdown: 1. Option: Habe ich wirklich einen Duke gehabt, muss ich die Karte aufdecken, um es damit beweisen. Ich mische diese Karte dann unter den Stapel und ziehe mir eine neue. Der herausfordernde Spieler verliert als Strafe eine seiner Karten (er darf entscheiden welche). 2. Option: Habe ich gelogen, lege ich eine Karte meiner Wahl ab und ziehe dafür KEINE neue (habe also nur noch eine). Wenn jmd herausgefordert wurde und er war wirklich der behauptete Charakter, wird die Aktion die er durchführen wollte danach dann natürlich auch durchgeführt. Das kann dazu führen, dass jmd sofort aus dem Spiel ausscheidet: Behauptet Spieler A z.B. dass er einen Assassin habe und Spieler B nun eliminieren wolle, woraufhin Spieler B ihn challenged, weil er ihm nicht glaubt, dass er ein Assassin ist, dann verliert Spieler B (sofern A nicht gelogen hat) eine Karte für die verlorene Challenge und eine weitere für die erfolgreiche Eliminierung. Er ist also sofort aus dem Spiel ausgeschieden. Man überlegt es sich also zweimal, einen Assassin herauszufordern. Gleichzeitig motiviert das natürlich, einfach mal auf gut Glück zu behaupten, man sei ein Assassin. Dann gibt es noch passive Aktionen, die gespiet werden, wenn man nicht an der Reihe ist und die natürlich ebenfalls gechallenged werden können. Die passiven Aktionen sind: Duke: Kann verhindern, dass jmd Foreign Aid nimmt (2 Coins) Captain: Verhindert, dass von ihm gestohlen wird Assassin: Keine passive Aktion Contessa: Verhindert Eliminierungen (nur von Assassin, nicht von 7-Coins Coup) Ambassador/(Inquisitor): Verhindert, dass von ihm gestohlen wird (siehe aber Hausregel unten) Auch hier kann natürlich gelogen werden, dass sich die Balken biegen. Wenn man z.B. Opfer eines Diebstahls eines Captains wird und selbst keinen Captain oder Ambassador hat, kann man sich überlegen, ob man entweder einfach behaupten möchte, dass man einen hätte oder den anderen challenged, dass er keinen Captain habe. So oder so riskiert man eine Karte zu verlieren. Lässt man sich aber ohne zu lügen oder zu challengen bestehlen, riskiert man natürlich ab jetzt immer Opfer dieses Captains zu sein. Das Regelheft erklärt das ganze leider eher unglücklich. So waren bei uns noch ein paar Fragen unklar oder erst durch Umkehrschluss zu beantworten. Offen geblieben ist bei uns insb. die Frage was passiert, wenn ein Ambassador gechallenged wird, er aber nicht gelogen hat. Legt er dann erst seine Ambassador Karte weg, zieht dafür eine neue Karte und zieht dann nochmal 2 Karten die er tauschen kann (da die Aktion ja ausgeführt werden muss)? Auch stellt sich die Frage, ob man, wenn man einen vermeintlichen Assassinen gechallenged hat, diese aber verloren hat, man trotzdem noch behaupten kann, dass seine verbleibende Karte (eine musst man ja wegen der verlorenen Challenge abwerfen) eine Contessa ist oder ob dies dann verwehrt bleibt. An sich müsste es eigntl gehen, auch wenn das natürlich selten gemacht werden wird. ******Spielspaß****** Das Spiel spielt sich wie ein Hybrid aus dem Würfelspiel Mäxchen (auch als Mäxle oder Meiern bekannt), da dort auch der Lügen und Challenge-Modus vorkommt und dem Klassiker Love Letter (auch: Loot Letter), das ebenfalls aus wenigen Karten besteht, die sich im "Stein, Schere, Papier-Prinzip" gegenüberstehen und, das ebenso Spaß-lastig und schnell gespielt ist. Der Spielspaß in diesem Spiel ist enorm, vorausgesetzt man spielt mit den richtigen Leuten. Das erste mal habe ich in einer Gruppe von schüchternen, ängstlichen und zu ehrlichen Spielern gespielt. Diese waren von dem Spiel schnell frustriert, fanden es unausbalanciert, anstrengend und konnten den Sinn nicht ganz verstehen. Der Schlüssel zu dem enormen Spielspaß, wie ich in einer anderen Gruppe erfahren habe, ist aber: 1. Das Spiel nicht zu ernst nehmen. Darüber lachen, wenn man ausscheidet. Es muss einem so egal sein, dass man sich auch traut in der ersten Runde schon zu lügen, dass es kracht und gleichzeitig auch keine Angst hat, schon in der ersten Runde jmd zu challengen. 2. Mut zur Challenge, vor allem, wenn es keinen Sinn ergibt! Niemand möchte einen Captain challengen, denn es ist viel einfacher (da statistisch wahrscheinlicher) zu behaupten, man hätte einen Ambassador oder Captain auf der Hand und würde den Diebstahl blocken. Und gerade deswegen ist es so vermeintlich sicher, zu behaupten man wäre Captain, weil man denkt, die anderen challengen einen schon nicht. Deswegen einfach mal machen! 3. Lügen was das Zeug hält! Man kann es dermaßen auf die Spitze treiben, dass man bei einer verbleibenden Karte erst behauptet man wäre Duke und sich 3 Coins nimmt, dann eliminiert man als vermeintlicher Assassin jmd mit diesen 3 Coins und die anderen werden sich fragen, was stimmt nun? Wenn man sich dann am Ende weder als Duke noch als Assassin, sondern als Contessa herausstellt, ist das nicht nur mega lustig, sondern auch sehr befriedigend. Leider ist das Spiel von Grund auf eher unausbalanciert, weswegen viele Hausregeln existieren. Vor allem der Duke stellte sich in den ersten Spielrunden als zu stark heraus, weil er zu schnell an 7 Coins kommt und so jmd unabwendbar ausschalten kann. Aus diesem Grund, haben wir folgende Hausregeln etabliert: ******Hausregeln******: - 7 Coins Coup nur, wenn man Charakter errät: Da wir festgestellt haben, dass es viel zu stark ist, jmd mit 7 Coins unabwendbar eliminieren zu können, haben wir eingeführt, dass man dazu noch raten muss, welche Charakterkarte derjenige hat. Liegt man falsch, passiert nichts. Liegt man richtig, ist die erratene Karte eliminiert. Das schwächt die Aktion einerseits ab, andererseits führt es dazu, dass noch mehr gelogen wird, weil niemand möchte, dass die Mitspieler ihre wahren Karten kennen. Und gleichzeitig führt das wiederum dazu, dass man sich häufiger mal traut, jmd zu challengen. Wir hatten seit der Einführung dieser Regel viel mehr Spaß mit dem Spiel. - 7 Coins zum Karten tauschen: Zusätzlich haben wir erst kürzlich eingeführt, dass man mit seinen 7 Coins alternativ auch (ähnlich dem Ambassador) eine Karte ablegen kann und dafür eine neue zieht (alternativ auch 2 zieht und sich eine aussucht, das kann jeder selbst entscheiden). Das deswegen, weil uns aufgefallen ist, dass, wenn man nur noch eine Karte hat, man oft aufgeschmissen ist, weil man zum Lügen gezwungen wird und man so meist direkt im Anschluss auch die letzte Karte verliert. - Änderung Ambassador: Noch nicht ausprobiert, aber in einem Forum gelesen habe ich die Regel, dass der Ambassador das Stehlen nicht mehr komplett blocken, aber es auf 1 Coin reduzieren kann. So überlegt es sich der klauende Captain vllt zweimal, ob er diese Behauptung wirklich challengen will oder sich lieber mit einem Coin zufrieden gibt. - Änderung Contessa: Auch bei der Contessa sehe ich noch viel Spielraum. Man könnte ihr z.B. noch eine zusätzliche Aktion verleihen wie z.B., dass sie sich eine Karte eines beliebigen Spielers ansehen darf (ähnlich wie der Inquisitor in der deutschen Version) oder z.B. dass sie sich Foreign Aid (2 Coins) holen kann, obwohl der Duke es geblockt hat. Grundsätzlich finde ich nämlich die Contessa einen Tick zu schwach. ******Fazit****** Ich bin von Coup schlicht begeistert. Lange Zeit war Loot Letter (Love Letter) mein einziges "Nebenbei-Spiel", das man in 2min erklärt, in 10min gespielt hatte und bei dem es wirklich jedem egal war, ob er gewinnt oder verliert. Es ist einfach ein Spiel bei dem viel gelacht wird, das man überall hin mitnehmen kann und kurz zwischendurch gespielt wird. Und genau so ein Spiel ist Coup. Es ist eine perfekte Ergänzung zu Loot Letter und meiner Meinung nach ein Must-Have in jeder Spiele Sammlung. Auch Nicht-Spieler sind von diesem Spiel begeistert. Für diesen geringen Preis, kann ich nur jedem empfehlen, das Spiel zu kaufen. Wählt die deutsche Version (Heidelberger Spiele Verlag), wenn ihr auf die zusätzliche Karte "Inquisitor" wert legt. Da man aber eh nur entweder mit dem Botschafter oder dem Inquisitor spielt, kann man auch einfach die Fähigkeit des Inquisitors in den deutschen Regeln nachlesen und auf den Ambassador im englischen Spiel (Indie Boards & Cards Verlag) anwenden. Denn die englische Version finde ich einfach ein bisschen cooler (Duke klingt einfach besser als Großherzog).
Trustpilot
2 days ago
2 weeks ago